Het MDA-framework (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) is een model dat jou helpt als game designer beter te begrijpen hoe een game de ervaring van de speler vormgeeft. Het laat zien hoe de regels en systemen van een game invloed hebben op wat de speler voelt en ervaart. Dit model verdeelt het ontwerpproces in drie onderdelen: Mechanics (de regels), Dynamics (het gedrag van het spel) en Aesthetics (de emoties en ervaringen van de speler). Met dit framework krijg je inzicht in hoe je een game zo kunt ontwerpen dat het precies de juiste beleving voor de speler creëert.

Mechanics

Dit zijn de dingen die de speler kan doen. Als Game designer denk je niet alleen wat de speler kan maar ook hoe deze dit moet kunnen doen. Welke knoppen moeten worden ingedrukt en welke effect heeft het indrukken van de knop. Maar ook het feit dat een speler (of enemy) schade kan krijgen is een mechanic. Dat een platform naar boven kan bewegen is ook een mechanic.

Het voorbeeld hiernaast laat een schiet mechanic zien zoals we die in veel games tegenkomen. Om dit nog duidelijker te maken zou er aangegeven kunnen worden met welke knop de speler schieten.

image.png


image.png

Dynamics

Dit zijn eigenlijk de reacties die mechanics veroorzaken. Of hoe mechanics ‘samenwerken’. Denk aan de gevolgen van de acties van de speler. Je kan dit ook zien als hoe verschillende mechanics op elkaar reageren.

Als je in je game een mechanic hebt waarbij een platform omhoog kan bewegen en er is een mechanic van een knop die ik kan indrukken dan is de dynamic: het drukken op de knop om het platform omhoog te laten bewegen.

In het voorbeeld zie je een schiet mechanic en een health/schade mechanic. Deze komen samen wanneer de ene player, de andere schiet en geraakt wordt.


Aesthetics

De aesthetics is de ervaring die volgt uit je dynamics. Hier ligt de focus dus op wat jij als Game designer de speler wil laten ervaren. Dit kan verschillen van fun, exploring, relaxing tot challenge, frustratie en socializing. Uiteraard zijn er nog veel meer ervaringen die je de speler kan bieden met een game.

Bij het ontwerpen van een game bedenk je dus altijd voor wie je de game maakt en wat de ervaring is die je wilt bieden!

image.png

Samenwerking tussen de componenten

Het idee achter het MDA-framework is dat je begrijpt dat spelers bij een spel vaak eerst de Aesthetics (de ervaring) kunnen benoemen en daarna als ze de game beter begrijpen kunnen uitleggen welke onderliggende mechanics en dynamics deze creëren.

Developers beginnen vaak juist in omgekeerde volgorde: ze beginnen met de Mechanics (regels en interactie), van waaruit ze toffe Dynamics creëren (de gameplay) waar dan Aesthetics uitkomen (emotionele impact).

Door als developer je bewust te zijn van het framework kun je ook andersom werken: welke aesthetic wil ik bereiken bij de speler en welke mechanics/dynamics helpen om die ervaring te maken.

Waarom gebruiken we MDA?

Het MDA-framework is belangrijk voor jou als game designer omdat het je helpt te begrijpen hoe elk onderdeel van een game bijdraagt aan de ervaring van de speler. Door te snappen hoe Mechanics (de regels en systemen) het gedrag van het spel beïnvloeden (Dynamics), en hoe dit uiteindelijk de emoties en ervaringen van de speler bepaalt (Aesthetics), kun je bewust de beleving sturen die je voor de speler wilt creëren. Dit geeft je een duidelijke, gestructureerde aanpak om een game te ontwerpen die goed in balans is, soepel speelt, en de speler echt betrokken houdt. Soms kun je het spel ook eenvoudiger maken: hebben we al deze mechanics nodig om deze dynamic te verkrijgen? Of kan het ook simpeler? Kunnen we mechanics samenvoegen? Deze keuzes zijn typische Game Design keuzes.