<aside>
📌
Doe dit als je speler beweegt en springt, en begin pas met bouwen als je ontwerp is goedgekeurd in de designlessen. Dat is geen formaliteit — het is goedkoper om een idee in een gesprek om te gooien dan in code.
</aside>
💡 Wat ga je doen?
Je bedenkt en bouwt iets waardoor jouw platformer niet op die van je buurman lijkt.
Tot nu toe heeft iedereen hetzelfde: lopen, springen, een camera, een vijand. Dat is de basis waar elke platformer op staat. Deze challenge gaat over wat jij daarbovenop zet, en waaróm.
Dit onderdeel hoort bij het vak Game Design. Het gaat niet over of je het kunt programmeren — dat kun je inmiddels. Het gaat over of je kunt uitleggen welke ervaring je wilt maken, en of je keuze daarbij past.
🎯 Eisen
✅ Dit moet je opleveren:
- Een ontwerpdocument of schets van je dynamic
- Een korte beschrijving op e-journal waarin je uitlegt:
- waarom deze dynamic helpt bij de aesthetic die je wilt bereiken
- waarom je specifiek voor déze mechanics hebt gekozen
- Je ontwerp is goedgekeurd in de designlessen voordat je gaat bouwen, en je hebt feedback gehad van medestudenten en de docent
- Een werkende dynamic in je game
En over de inhoud van je idee:
- Je gebruikt niet de standaardmechanics van het genre. Een gewone sprong of dash komt in elke platformer voor en is daarom niet interessant.
- Er zitten twee of meer mechanics in die samen iets opleveren wat ze los niet doen
- Je kunt in één zin uitleggen wat een speler bij jou kan dat hij ergens anders niet kan
🧠Mechanic, dynamic, aesthetic — even opfrissen
Deze drie woorden komen uit het MDA-model. Ze zijn hier het verschil tussen een goed en een mager idee.
- Een mechanic is een regel of een actie die je spel aanbiedt. Springen. Een blok verplaatsen. Tijd vertragen.
- Een dynamic is wat er tijdens het spelen ontstaat als een speler die mechanics gebruikt. Niet wat jij inbouwt, maar wat er gebeurt.
- Een aesthetic is wat de speler daarvan voelt. Spanning. Rust. Trots. Paniek.