De doelgroep is mensen die voor het eerst een VR-bril ophebben. Dat betekent dat comfort en duidelijkheid belangrijker zijn dan een rijke spelervaring die maar voor een klein deel van de gebruikers werkt. Een gebruiker die misselijk wordt of niet snapt waar te kijken, zet de bril binnen een minuut weer af en jullie experience heeft dan niets opgeleverd voor de gemeente.

Op deze pagina staan de belangrijkste comfortafwegingen voor jullie app. Niet alles geldt even sterk voor elk concept, maar lees alles een keer door en kies bewust wat je wel en niet toepast.

Motion sickness: waar komt het vandaan?

Bewegingsziekte in VR ontstaat door een mismatch tussen wat je ogen zien en wat je evenwichtsorgaan voelt. Als de virtuele wereld zegt "je beweegt" maar je lichaam staat stil, gaan de hersenen daar al snel iets mee doen. Het effect bouwt op, niemand wordt bij seconde één misselijk, maar na vijf minuten met verkeerd ontworpen beweging wel.

De belangrijkste oorzaken:

Bij mixed reality met passthrough is het risico kleiner omdat de gebruiker de echte wereld nog steeds als referentie heeft. Maar zodra je de gebruiker volledig in de 360°-video laat staan (passthrough uit), gelden alle VR-regels weer.

Bewegen door de wereld

Als jullie concept de gebruiker laat bewegen door een virtuele ruimte, bijvoorbeeld om een venster of een sphere te bereiken, bouw dan niet een vlieg- of loopbesturing met de stick. Op dit niveau is dat vrijwel altijd een fout pad. Kies in plaats daarvan een van deze:

Wat de camera nooit doet

UI in 3D-ruimte