De doelgroep is mensen die voor het eerst een VR-bril ophebben. Dat betekent dat comfort en duidelijkheid belangrijker zijn dan een rijke spelervaring die maar voor een klein deel van de gebruikers werkt. Een gebruiker die misselijk wordt of niet snapt waar te kijken, zet de bril binnen een minuut weer af en jullie experience heeft dan niets opgeleverd voor de gemeente.
Op deze pagina staan de belangrijkste comfortafwegingen voor jullie app. Niet alles geldt even sterk voor elk concept, maar lees alles een keer door en kies bewust wat je wel en niet toepast.
Motion sickness: waar komt het vandaan?
Bewegingsziekte in VR ontstaat door een mismatch tussen wat je ogen zien en wat je evenwichtsorgaan voelt. Als de virtuele wereld zegt "je beweegt" maar je lichaam staat stil, gaan de hersenen daar al snel iets mee doen. Het effect bouwt op, niemand wordt bij seconde één misselijk, maar na vijf minuten met verkeerd ontworpen beweging wel.
De belangrijkste oorzaken:
- Geforceerde camerabeweging: je verplaatst de gebruiker zonder dat hij er zelf om vraagt
- Continue versnelling: vooral remmen en optrekken in een virtueel voertuig
- Lage framerate: onder de 72 fps op de Quest 3 gaat het direct merkbaar slechter
- Kantelende horizon: de virtuele wereld die kantelt terwijl jij rechtop staat
Bij mixed reality met passthrough is het risico kleiner omdat de gebruiker de echte wereld nog steeds als referentie heeft. Maar zodra je de gebruiker volledig in de 360°-video laat staan (passthrough uit), gelden alle VR-regels weer.
Bewegen door de wereld
Als jullie concept de gebruiker laat bewegen door een virtuele ruimte, bijvoorbeeld om een venster of een sphere te bereiken, bouw dan niet een vlieg- of loopbesturing met de stick. Op dit niveau is dat vrijwel altijd een fout pad. Kies in plaats daarvan een van deze:
- De gebruiker beweegt zelf. In passthrough kan de gebruiker fysiek door zijn kamer lopen om naar een ander object te bewegen. Dit is de meest comfortabele optie.
- Teleporteren. De XR Interaction Toolkit Starter Assets hebben hier een kant-en-klare implementatie voor. De gebruiker richt, ziet een doelmarker, en wordt op die plek geplaatst zonder tussentijdse beweging.
- Snap turn. Als de gebruiker moet draaien zonder zijn lichaam fysiek te draaien, gebruik dan snap turn (hupjes van 30 of 45 graden) in plaats van vloeiende rotatie. Vloeiende rotatie is een van de grootste oorzaken van misselijkheid.
Wat de camera nooit doet
- De camera nooit zelf bewegen. Bewegingen die niet door de gebruiker zijn geïnitieerd zijn altijd verkeerd. Geen cinematische pan, geen automatische zoom, geen "intro flythrough".
- De horizon stabiel houden. De virtuele horizon moet altijd horizontaal staan, ook als de 3D-wereld kantelt om een andere reden.
- Geen lange black-outs tijdens beweging. Als je per se moet faden tussen scenes, gebruik een korte fade naar zwart van 0.3 tot 0.5 seconde, niet langer.
UI in 3D-ruimte